Videospiele gegen Gewalt: Wie ein gemeinnütziger Verein Veränderungen schafft

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Am 15. Februar 2006 wurde Drew Crecentes Tochter im Highschool-Alter, Jennifer Ann, von einem Ex-Freund getötet. Kurz nach ihrem Tod gründete Crecente eine gemeinnützige Wohltätigkeitsorganisation, die sich darauf konzentriert, missbräuchliches Verhalten unter Teenagern zu verhindern.

“Ich hatte wirklich keine Ahnung, dass Gewalt bei Teen-Dating das Problem ist, das es ist, es war nicht auf meinem Radar”, erzählt er The Hollywood Reporter . Das damalige Ziel der Jennifer Ann’s Group war es, das Bewusstsein für potenziell gefährliche Situationen zu schärfen und Bildungsressourcen bereitzustellen, damit andere Eltern rote Fahnen erkennen und Hilfe erhalten können. 

Crecente hat eine Website erstellt, auf der Warnsignale für missbräuchliche Beziehungen ausgetauscht werden. Er veranstaltete T-Shirt- und Poster-Designwettbewerbe und versuchte schließlich die meisten “traditionellen Outreach-Methoden”. Dann, im Jahr 2008, konzentrierte sich Crecente auf Videospiele als Mittel zur Bildung, weil sie ein völlig anderes Medium mit Geräuschen, Lichtern und einem gewissen “funkelnden” Reiz boten, von dem er glaubte, dass er jüngere Menschenmengen anziehen könnte. In einem Videospiel können sensible Konzepte wie die Zustimmung visuell in einer spielbaren Erfahrung mit Entscheidungen ausgedrückt werden, die mit unterschiedlichen Ergebnissen wiedergegeben werden können.

Im Jahr 2010 produzierte die Organisation ein pädagogisches Abenteuerspiel namens Grace Tagebuch , vom Entwickler GP – Touch. Nachdem Crecente eine positive Resonanz erhalten hatte, war er von Spielen “begeistert” von den Botschaften, die sie durch spielbare Erlebnisse verbreiten können. “Das ist mächtiger als ich wirklich erwartet hatte. Ich hatte die Überzeugungskraft von Videospielen nicht berücksichtigt”, sagt er. “Ich erkannte, dass wir nicht nur das Bewusstsein stärken und uns nur engagieren und aufklären können, sondern durch diese Spiele auch die ungesunden Einstellungen oder Überzeugungen von jemandem ändern können.” Er konzentrierte die Gruppe weiterhin auf die Erforschung sensibler Themen durch Videospiele, Sensibilisierung, Anwaltschaft und Bildung. 

In diesen Tagen veranstaltet die Jennifer Ann’s Group eine jährliche Videospiel-Challenge, bei der Entwickler um Geldpreise konkurrieren, um Spiele mit unterschiedlichen Themen zu erstellen. Die Gruppe hat Spiele von Entwicklern und Designern aus 15 Ländern und fünf Kontinenten veröffentlicht. 

Es gibt Spiele über Einwilligung, Missbrauchsprävention, gesunde Beziehungen und mehr. Die Finalisten werden von einer Gruppe von Kritikern, Entwicklern und anderen Gaming-Profis sowie von Personen beurteilt, die sich mit häuslicher Gewalt und Psychologie befassen. Die einzige Regel des Wettbewerbs ist, dass keines der Spiele Gewalt auf dem Bildschirm darstellen kann. “Wir haben Tower Defense-Spiele, Kunstspiele, Walking-Simulator-Spiele und Quizspiele gesehen – am häufigsten sind Rollenspiele”, erklärt Crecente, dass das Erzählformat gut zum Thema passt. 

Das Thema “Kultur” wurde für dieses Jahr ausgewählt, weil Crecente weiß, dass sich viele junge Menschen an ihre Kultur wenden, um sensible Themen zu verstehen, über die sie möglicherweise nicht gerne mit ihren Eltern oder Lehrern sprechen. “Ich liebe die Idee, mit einem Videospiel die Auswirkungen der Kultur zu erkunden”, sagt er und fügt hinzu, dass Gespräche über Einwilligung oder ungesunde Beziehungen als Kind sicherlich keine Haushaltsthemen waren.

Die Einträge für die zweite Runde der Spielherausforderung waren am 1. August fällig, daher ist Crecente derzeit tief im Quellcode und der ursprünglichen IP verankert. Der Gewinner des ersten Platzes erhält 10.000 US-Dollar. Am 12. August während der Wiedergabe NYC Spiel  Convention , – praktisch in diesem Jahr statt – er über das Gaming gegen Gewalt Initiative sprach und wie Jennifer Ann Gruppe Videospiele als pädagogische und soziale Hilfe.

Während dieses Prozesses versucht Crecente, sich mit jungen Menschen zu verbinden, um zu erfahren, was mit ihnen in Resonanz steht. Aber nicht jeder versteht sofort seine Mission. “So viel in der Öffentlichkeit wurde darauf trainiert, zu glauben, dass Videospiele einer Art asozialem Verhalten entsprechen”, sagt Crecente. (Seit ihrer Gründung, Videospiele – besonders heftige Ego-Shootern wie Call of Duty -. Haben für die Förderung der tatsächliche Gewalt kritisiert wurden 2018 Trump verantwortlich gemacht Videospiele als mögliche Ursachen für reale Gewalt im Zuge des Parklandes Amoklauf Er verurteilte sie 2019 nach mehreren Massenerschießungen erneut.)

“Wenn ich ihnen sage, dass wir sie tatsächlich verwenden, um Gewalt zu verhindern , ist viel Skepsis damit verbunden”, sagt Crecente. “Und wenn ich sehe, dass es wirklich mit jungen Leuten zu tun hat, wenn sie eine Rezension schreiben und dann sagen: ‘Wow, am Ende des Spiels wurde mir klar, dass tatsächlich diese wichtige Botschaft dahinter steckt, und ich sehe, wie es passt alles zusammen, und das war mir wirklich wichtig ‘- los geht’s. “

Für Crecente ist der interaktive Charakter von Videospielen das, was sie im Gegensatz zu anderen Medien wie Film und Fernsehen besonders überzeugend macht, insbesondere wenn sie sehr nuancierte, schwer zu behandelnde Themen verwenden. “Ich möchte diese jungen Leute nicht bevormunden, ich möchte wirklich mit ihnen sprechen, wo sie sind.”

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